Videogiochi digitali, server spenti e diritto del consumatore: cosa insegna il caso “Stop Destroying Videogames”
Quando un videogioco smette di funzionare perché il publisher spegne i server, il problema non è soltanto tecnico. È giuridico. Il giocatore ha comprato qualcosa? Ha soltanto ottenuto una licenza temporanea? Il produttore può rendere inutilizzabile un titolo già pagato? E il diritto d’autore, che protegge il software e gli elementi creativi del gioco, può diventare anche lo strumento attraverso cui impedire ogni forma di conservazione, riparazione o uso residuo?
La questione è tornata di attualità per due sviluppi collegati. Negli Stati Uniti, la California sta esaminando AB 1921, conosciuta come “Protect Our Games Act”. Il testo, approvato dall’Assembly il 27 maggio 2026 con 43 voti favorevoli e 16 contrari, è stato trasmesso al Senato il 28 maggio 2026. In Europa, l’iniziativa dei cittadini europei “Stop Destroying Videogames” è stata presentata alla Commissione il 26 gennaio 2026 dopo aver raccolto 1.294.188 dichiarazioni di sostegno verificate; la risposta della Commissione è indicata come attesa entro il 27 luglio 2026.
Il tema è particolarmente interessante per il mercato italiano perché mette insieme almeno tre piani: diritto d’autore, disciplina dei contenuti digitali e tutela del consumatore. Nessuno di questi piani, da solo, basta a risolvere il problema. Il diritto d’autore tutela il videogioco come opera complessa e il software come programma per elaboratore. La disciplina consumeristica, invece, guarda alla conformità del contenuto digitale rispetto al contratto e alle aspettative legittime del consumatore. Tra questi due poli si colloca la prassi delle licenze digitali, delle piattaforme, dei DRM e dei giochi che dipendono da servizi remoti.
La proposta californiana AB 1921 è significativa perché definisce il “digital game operator” come il soggetto che controlla la possibilità per l’acquirente di fare uso ordinario del gioco, anche attraverso sistemi di autenticazione, accesso ai server, DRM o aggiornamenti necessari. Il cuore della proposta è semplice: se l’operatore cessa di fornire servizi necessari all’uso ordinario del gioco, deve avvisare con 60 giorni di anticipo e indicare quali servizi e funzionalità non saranno più disponibili. Alla cessazione, dovrebbe fornire una versione utilizzabile senza quei servizi, una patch o un aggiornamento che consenta l’uso continuato, oppure un rimborso pari al prezzo pagato.
È importante non sovrastimare il dato: AB 1921 non è ancora legge. Inoltre, contiene esclusioni rilevanti, tra cui i servizi in abbonamento, i giochi gratuiti e i giochi offerti in modo tale che il venditore non possa revocare l’accesso dopo la transazione, ad esempio tramite download offline permanente. Tuttavia, il valore della notizia sta nel fatto che un legislatore statale statunitense sta provando a trasformare in obbligo giuridico ciò che per molti consumatori è un’aspettativa intuitiva: se un gioco è stato acquistato, almeno le sue funzioni essenziali non dovrebbero scomparire senza preavviso e senza rimedio.
In Europa, l’iniziativa “Stop Destroying Videogames” muove da una preoccupazione analoga. Secondo la pagina ufficiale dell’ICE, l’iniziativa è stata presentata dopo la verifica delle firme e ha già avuto un incontro con la Commissione e un’audizione pubblica al Parlamento europeo il 16 aprile 2026. Il Comitato economico e sociale europeo ha descritto la richiesta come volta a impedire che gli editori rendano i videogiochi non più giocabili dopo averli venduti o concessi in licenza agli utenti dell’UE.
Il punto delicato è che il videogioco moderno non è più soltanto una “copia” installata su un dispositivo. È spesso un ecosistema: codice, asset grafici, musica, database, account, server, aggiornamenti, sistemi anti-cheat, marketplace interni, servizi di matchmaking, contenuti scaricabili e condizioni d’uso. Da qui nasce la difficoltà giuridica. Se il gioco è strutturalmente dipendente da server proprietari, la cessazione del servizio può trasformare un prodotto apparentemente acquistato in un bene digitale inutilizzabile.
Nel diritto dell’Unione europea, la Direttiva 2019/770 disciplina alcuni aspetti dei contratti di fornitura di contenuto digitale e servizi digitali, con l’obiettivo di garantire un elevato livello di tutela del consumatore e maggiore certezza giuridica nel mercato digitale. (eur-lex.europa.eu) La direttiva guarda alla conformità del contenuto o servizio digitale al contratto, ai rimedi in caso di difetto di conformità o mancata fornitura e alle modifiche del contenuto o servizio digitale. (eur-lex.europa.eu) In Italia, il d.lgs. 173/2021 ha inserito nel Codice del consumo il Capo I-bis sui contratti di fornitura di contenuto digitale e servizi digitali, includendo espressamente conformità, rimedi e modifica del contenuto o servizio digitale.
Questa disciplina offre una chiave di lettura utile: il problema non è soltanto se il consumatore possieda o meno il gioco in senso proprietario. Il problema è se il contenuto o servizio fornito corrisponda a quanto promesso, descritto, pubblicizzato e ragionevolmente atteso. Il Codice del consumo, nella disciplina introdotta dal d.lgs. 173/2021, collega la conformità anche a funzionalità, compatibilità, interoperabilità e altre caratteristiche previste dal contratto.
Ciò non significa che ogni spegnimento di server sia automaticamente illegittimo. Occorre distinguere. Un gioco dichiaratamente in abbonamento, o un servizio free-to-play, può essere percepito e regolato diversamente da un titolo venduto a prezzo pieno come prodotto fruibile. Un MMO integralmente fondato sull’interazione online pone problemi diversi rispetto a un gioco single player che richiede un’autenticazione remota solo per scelta tecnica o commerciale. Un servizio multiplayer competitivo non è identico alla possibilità di accedere a una campagna narrativa offline.
La distinzione è essenziale anche per evitare una semplificazione fuorviante: il consumatore non acquista il diritto d’autore sul videogioco. Non diventa titolare del codice sorgente, delle musiche, dei personaggi, dei marchi o degli asset. Acquista, nella maggior parte dei casi, una licenza d’uso o un diritto di accesso regolato contrattualmente. Tuttavia, il fatto che il rapporto sia costruito come licenza non esclude automaticamente la tutela del consumatore, soprattutto quando le modalità di vendita, il prezzo, la comunicazione commerciale e le funzionalità promesse generano un’aspettativa ragionevole di fruizione.
Il diritto d’autore resta centrale. La Direttiva 2009/24/CE tutela i programmi per elaboratore mediante diritto d’autore come opere letterarie e precisa che la protezione riguarda l’espressione del programma, non le idee e i principi che stanno alla base dei suoi elementi. (eur-lex.europa.eu) La Direttiva 2001/29/CE, inoltre, prevede tutela giuridica contro l’elusione delle misure tecnologiche efficaci, definendo le misure tecnologiche come tecnologie o dispositivi destinati a impedire o limitare atti non autorizzati dal titolare dei diritti. (eur-lex.europa.eu)
Qui nasce la tensione più forte. Da un lato, il publisher ha un interesse legittimo a proteggere il software, gli asset, l’infrastruttura e il modello economico del gioco. Dall’altro, il consumatore può trovarsi con un prodotto non più utilizzabile, pur avendolo acquistato confidando nella sua fruizione. Le misure tecnologiche, nate per impedire usi non autorizzati, possono incidere anche su usi non necessariamente lesivi, come la conservazione, l’accesso a contenuti già pagati o la possibilità di mantenere funzionante una modalità offline.
La Direttiva 2011/83/UE sui diritti dei consumatori aveva già segnalato l’importanza di informare il consumatore sulla funzionalità del contenuto digitale e sulle restrizioni tecniche, comprese misure come DRM o codici regionali. (eur-lex.europa.eu) Questo profilo è cruciale per i videogiochi. Se un titolo dipende da server remoti o da autenticazioni continue, tale dipendenza non è un dettaglio marginale: è una caratteristica essenziale della fruibilità.
Per gli operatori del settore, la direzione è chiara: la contrattualistica deve essere più trasparente e più coerente con il prodotto effettivamente offerto. Non basta inserire clausole generali secondo cui l’accesso può essere interrotto in qualsiasi momento. Clausole e informative devono confrontarsi con la disciplina consumeristica, con il divieto di pratiche commerciali ingannevoli e con il problema della conformità del contenuto digitale. In prospettiva, publisher e sviluppatori dovranno interrogarsi già in fase di progettazione su cosa accadrà al gioco alla fine del supporto ufficiale.
Per gli studi creativi e gli sviluppatori indipendenti, il tema ha anche una dimensione contrattuale interna. Chi sviluppa un videogioco per conto di un publisher dovrebbe disciplinare con precisione titolarità dei diritti, accesso al codice, possibilità di patch end-of-life, uso di middleware, licenze musicali, componenti di terzi e obblighi di mantenimento. Molti problemi pratici nascono proprio perché il prodotto finale incorpora diritti e tecnologie provenienti da soggetti diversi.
Per gli utenti, invece, la lezione è più prudente: leggere le condizioni di licenza resta importante, ma non sempre sufficiente. Il punto decisivo è capire se il prodotto richiede una connessione permanente, se esiste una modalità offline, se l’editore si riserva il diritto di interrompere i servizi, se sono previsti rimborsi o alternative, e se la comunicazione commerciale è stata chiara su questi aspetti.
La possibile evoluzione europea sarà decisiva. L’EESC ha rilevato che l’iniziativa solleva questioni di diritti dei consumatori, proprietà e licenze, e ha riportato la posizione secondo cui le regole attuali sarebbero poco attrezzate a proteggere gli utenti dalla “distruzione” dei videogiochi. La Commissione, secondo quanto riportato dall’EESC, valuterà proporzionalità della misura, applicazione delle regole esistenti e possibile necessità di aggiornare il quadro comune.
Mon siamo davanti a una battaglia tra consumatori che pretendono il copyright sui giochi e publisher che difendono la proprietà intellettuale. La vera questione è più sottile. Il mercato digitale ha reso meno netta la distinzione tra bene, servizio e licenza; il diritto deve ora stabilire fino a che punto il controllo tecnico e contrattuale del titolare possa svuotare l’utilità economica e culturale di un prodotto già immesso sul mercato.
Per il diritto italiano ed europeo, il tema va seguito con attenzione. La soluzione più prudente non è negare il ruolo del diritto d’autore, ma coordinarlo con la tutela del consumatore e con obblighi di trasparenza, conformità e proporzionalità. Un videogioco può essere protetto come opera e, al tempo stesso, non dovrebbe essere venduto in modo tale da creare aspettative di fruizione che il professionista può eliminare senza un’informazione chiara e senza rimedi adeguati.