Diritto d'Autore, Giochi e Videogiochi

Quando il diritto d’autore non basta: il caso Disney Lorcana e i limiti della tutela sulle meccaniche di gioco

La vicenda giudiziaria tra Upper Deck, Ravensburger e il game designer Ryan Miller, legata al gioco di carte collezionabili Disney Lorcana, è una di quelle storie che interessano molto più del solo pubblico degli appassionati di tabletop. Perché dietro il contenzioso non c’è soltanto la domanda, un po’ giornalistica, se Lorcana abbia copiato o meno un altro gioco. C’è una questione più profonda, e decisamente più utile per autori, editori, designer e studi creativi: fino a che punto si possono proteggere le regole, le meccaniche e il funzionamento di un gioco?

La risposta breve è questa: il diritto d’autore protegge l’espressione creativa, non l’idea astratta. Detto così sembra semplice. Ma nei giochi da tavolo, nei trading card game e nei videogiochi la distinzione diventa subito scivolosa, perché l’esperienza ludica nasce proprio dall’intreccio tra regole, testi, immagini, personaggi, bilanciamento, componenti, grafica, lore e interazione tra giocatori.

Il caso Upper Deck / Ravensburger è interessante proprio per questo. Non perché consenta di affermare, con una formula secca, che le meccaniche di gioco non contano mai: sarebbe una semplificazione. Ma perché mostra con grande chiarezza che non tutto ciò che rende riconoscibile o efficace un gioco è automaticamente monopolizzabile con il copyright.

I fatti essenziali della vicenda

Upper Deck, nota società attiva nel settore delle carte collezionabili, ha citato in giudizio Ryan Miller e Ravensburger North America davanti alla United States District Court for the Western District of Washington. Secondo Upper Deck, Miller avrebbe lavorato allo sviluppo di un trading card game inizialmente noto come Shell Beach, poi Pantheon e infine Rush of Ikorr. Successivamente, passando a Ravensburger, avrebbe utilizzato elementi di quel progetto nello sviluppo di Disney Lorcana, il TCG basato sui personaggi Disney.

La decisione centrale, ai fini del nostro ragionamento, è l’order del 3 ottobre 2025 nel caso The Upper Deck Company v. Miller et al., No. 2:23-cv-01936, emesso dalla giudice Kymberly K. Evanson. Il provvedimento ha accolto in parte la domanda di summary judgment dei convenuti: sono state respinte le pretese di Upper Deck per copyright infringement, conversion, fraud e unfair competition, con estromissione di Ravensburger dal giudizio. È rimasta invece in piedi la domanda contrattuale contro Miller, perché su quel profilo la Corte ha ritenuto esistenti questioni di fatto non risolvibili in quella fase.

Questo passaggio è decisivo. La Corte non ha detto semplicemente che il caso era irrilevante: ha distinto i piani. Da un lato, ha ritenuto non fondata la pretesa di copyright contro Ravensburger; dall’altro, ha lasciato aperto il tema del possibile inadempimento contrattuale di Miller nei confronti di Upper Deck. In termini pratici: una cosa è dire che un gioco viola il diritto d’autore di un altro gioco; altra cosa è dire che un designer ha violato obblighi contrattuali o di riservatezza assunti verso un precedente committente.

Secondo il provvedimento, Upper Deck disponeva di registrazioni di copyright relative a versioni di Rush of Ikorr, ma il punto non era soltanto l’esistenza formale del diritto. Il vero nodo era se Lorcana avesse copiato elementi protetti, e non semplici idee, sistemi, metodi o procedure di gioco.

Il cuore del problema: idea, regola, meccanica, espressione

Nel diritto statunitense, il riferimento normativo principale è il 17 U.S.C. § 102. La norma afferma che il copyright protegge le opere originali fissate in un mezzo tangibile di espressione; ma il paragrafo 102(b) precisa che la protezione non si estende mai a idee, procedure, processi, sistemi, metodi di funzionamento, concetti, principi o scoperte, a prescindere dal modo in cui siano descritti o incorporati nell’opera.

Applicato ai giochi, questo significa che il regolamento scritto, le carte illustrate, i testi narrativi, l’artwork, i personaggi, l’impaginazione creativa e la specifica formulazione di una carta possono essere protetti, se originali. Ma il fatto che un gioco preveda turni alternati, risorse da spendere, colori o fazioni, punti vittoria, carte personaggio, carte azione, abilità speciali, condizioni di vittoria o fasi di gioco non implica automaticamente una tutela autorale su quelle meccaniche in quanto tali.

Il Compendium dello U.S. Copyright Office, Chapter 700, conferma questa impostazione per i giochi: possono essere registrabili testi e artwork, quando dotati di sufficiente espressione creativa, ma non il sistema di gioco come tale. La logica è comprensibile. Se il copyright potesse bloccare ogni meccanica astratta, il mercato dei giochi diventerebbe rapidamente ingestibile: ogni nuovo autore dovrebbe temere di violare qualcuno solo per aver usato una struttura ludica già nota, come pescare carte, pagare risorse, muovere pedine, completare obiettivi o accumulare punti.

Questo non vuol dire che le regole siano irrilevanti. Vuol dire che, di norma, le regole sono il funzionamento del gioco, non la sua espressione tutelabile. Il diritto d’autore non serve a riservare un metodo di gioco; serve a proteggere la forma creativa con cui quel metodo viene espresso.

Perché Upper Deck non ha superato il filtro del copyright

Nel caso Lorcana, Upper Deck aveva indicato numerosi elementi di somiglianza tra Rush of Ikorr e Disney Lorcana. La Corte, però, ha concentrato l’analisi sulla distinzione tra elementi protetti ed elementi non protetti.

Un dato particolarmente importante è il termine di confronto scelto dalla giudice. La Corte ha considerato rilevante la Versione 2.6 di Rush of Ikorr, cioè la versione del progetto esistente quando Miller aveva lavorato per Upper Deck. Non la versione pubblicata nel 2025, successiva e potenzialmente diversa. Questo punto è essenziale anche per chi lavora nel settore: quando si invoca la violazione di un’opera, bisogna identificare con precisione quale opera, in quale versione, con quali contenuti, in quale momento storico.

La Corte ha poi rilevato che molte somiglianze riguardavano elementi tipici o funzionali dei TCG. Colori, tipi di carte, sistemi di risorse, obiettivi, abilità e fasi di gioco possono contribuire alla personalità di un prodotto, ma non diventano per questo automaticamente espressione protetta. Se l’elemento serve a far funzionare il gioco, e se la sua somiglianza è collocata sul piano del sistema, il copyright incontra un limite strutturale.

E qui si vede il punto più utile del caso: un gioco può essere molto riconoscibile anche grazie alle sue meccaniche, ma la riconoscibilità commerciale o ludica non coincide sempre con la proteggibilità autorale. Il diritto d’autore non tutela tutto ciò che ha valore creativo in senso ampio; tutela ciò che assume una forma espressiva originale.

Nel confronto tra Rush of Ikorr e Lorcana, la Corte ha ritenuto che Upper Deck non avesse dimostrato una copiatura illecita di elementi espressivi protetti sufficiente a sostenere la domanda di copyright infringement. Di conseguenza, le pretese contro Ravensburger sono state respinte.

Il contratto resta in piedi: ed è qui che il caso diventa pratico

Il fatto che il copyright non abbia retto non significa che ogni condotta contestata fosse giuridicamente irrilevante. La domanda contrattuale contro Miller è rimasta aperta perché il rapporto tra Upper Deck e il designer era disciplinato da accordi specifici.

Dalla decisione risulta che Miller aveva sottoscritto un accordo di lavoro su commissione e obblighi relativi ai materiali prodotti, alla riservatezza e all’uso delle informazioni. La Corte ha ritenuto che, su quel profilo, vi fossero questioni di fatto tali da impedire una decisione sommaria completa.

Questo è il vero insegnamento operativo per editori e autori. Se si vuole proteggere lo sviluppo di un gioco, non basta confidare genericamente nel diritto d’autore. Bisogna costruire bene la protezione contrattuale e documentale fin dall’inizio.

Per esempio:

  • Chi possiede i prototipi?
  • Chi è titolare delle versioni intermedie?
  • Cosa può mostrare il designer nel proprio portfolio?
  • Per quanto tempo resta vincolata la riservatezza?
  • Le idee discusse in un game summit sono cedute, concesse, condivise o solo valutate?
  • Gli appunti, le tabelle di bilanciamento, i playtest report e i file digitali sono materiali riservati?
  • Il designer può lavorare in parallelo per concorrenti? E se può farlo, quali barriere informative devono essere rispettate?

Queste domande sono meno affascinanti di un grande principio sul copyright, ma nella pratica valgono moltissimo. Nel settore dei giochi, dove spesso i prototipi passano di mano, gli autori collaborano con più editori e le idee circolano in fiere, pitch, playtest e community, la differenza tra una tutela efficace e una controversia debole sta spesso nella qualità dei contratti e delle prove.

Il parallelo con il diritto italiano

Nel diritto italiano il ragionamento si muove con categorie diverse, ma arriva a una cautela simile. L’art. 1 della legge 22 aprile 1941, n. 633 protegge le opere dell’ingegno di carattere creativo appartenenti alla letteratura, alla musica, alle arti figurative, all’architettura, al teatro e alla cinematografia, qualunque ne sia il modo o la forma di espressione. La legge include poi specifiche categorie di opere, tra cui, all’art. 2, anche i programmi per elaboratore, se originali quale risultato di creazione intellettuale dell’autore.

Per un gioco da tavolo o un trading card game, la tutela autorale potrà quindi riguardare, a seconda dei casi, il testo del regolamento, le illustrazioni, la grafica delle carte, la composizione visiva, la lore, i personaggi, i materiali narrativi, il manuale, l’ambientazione, gli elementi editoriali e promozionali. Nei videogiochi si aggiungono software, asset audiovisivi, musiche, interfacce, personaggi, dialoghi, contenuti testuali e combinazioni multimediali.

Il punto delicato resta però lo stesso: la regola astratta del gioco non coincide automaticamente con l’opera dell’ingegno. Una meccanica può essere brillante, elegante, innovativa dal punto di vista ludico; ma non per questo è necessariamente protetta come espressione autorale. La tutela potrà passare da altre strade: brevetto, se ne ricorrono i presupposti e se siamo in un ordinamento che consente una tutela pertinente; segreto commerciale (artt. 98-99 c.p.i.); contratto; concorrenza sleale; marchio; tutela dell’aspetto esterno dell’opera o del prodotto, nei limiti previsti.

In Italia, inoltre, non va dimenticato l’art. 2598 c.c. sulla concorrenza sleale, che può rilevare in presenza di condotte confusorie, appropriazione di pregi o comportamenti professionalmente scorretti. Ma anche qui serve prudenza: la concorrenza sleale non può diventare una scorciatoia per ottenere, di fatto, un monopolio su idee o metodi non proteggibili con il diritto d’autore.

Il rischio di confondere “ispirazione” e “illecito”

Nel mondo dei giochi, l’ispirazione è fisiologica. I giochi dialogano tra loro. Un TCG non nasce nel vuoto: porta con sé l’eredità di Magic: The Gathering, Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Hearthstone, KeyForge, Flesh and Blood e di molti altri sistemi. Lo stesso vale per i board games: deck building, worker placement, area control, drafting, engine building e legacy games sono famiglie meccaniche che si evolvono per accumulo, variazione e ibridazione.

Se ogni meccanica diventasse esclusiva, l’innovazione si bloccherebbe. Ma se tutto fosse liberamente copiabile, senza alcuna tutela per testi, immagini, ambientazioni, materiali riservati e investimenti creativi, il settore diventerebbe fragile e opportunistico. Il diritto cerca un equilibrio: lascia libere le idee e i metodi, ma protegge la forma creativa, i segni distintivi, gli asset, i contratti e le informazioni riservate.

Il caso Lorcana è utile perché rende visibile questa linea di confine. Non basta dire: “il mio gioco aveva una meccanica simile”. Bisogna chiedersi: quale elemento è stato copiato? È una regola funzionale o una forma espressiva? È pubblico o riservato? È contenuto in un contratto? È documentato in una versione certa? La somiglianza riguarda il funzionamento o l’aspetto creativo? Esiste un rischio di confusione? Ci sono prove di accesso e copiatura? E soprattutto: quale tutela giuridica è davvero appropriata?

L’aggiornamento sulle spese legali

Secondo fonti giornalistiche specialistiche, tra cui Law360, nel giugno 2026 un giudice federale avrebbe respinto la richiesta di Ravensburger e Miller di ottenere da Upper Deck circa 3,8 milioni di dollari di spese legali, dopo la sconfitta delle principali pretese di Upper Deck sul piano IP. BoardGameWire aveva già riportato nel novembre 2025 la richiesta di Ravensburger, qualificata dalla difesa come reazione a una causa ritenuta infondata e molto costosa.

Questo aggiornamento, se confermato, aggiunge un ulteriore tassello interessante: perdere una causa di copyright non significa automaticamente dover pagare tutte le spese legali della controparte. Anche nei sistemi in cui è possibile una fee shifting analysis, il giudice valuta vari fattori, tra cui ragionevolezza delle pretese, motivazione delle parti, utilità deterrente e circostanze complessive.

L’aggiornamento resta comunque secondario rispetto al nucleo della vicenda. Il vero tema resta la distinzione tra copyright, contratto e protezione del know-how creativo.

Cosa devono imparare autori ed editori di giochi

Per un autore, la lezione non è: “le meccaniche non valgono nulla”. Sarebbe falso e anche ingeneroso. Le meccaniche sono spesso il cuore del valore creativo e commerciale di un gioco. La lezione corretta è un’altra: le meccaniche, proprio perché sono difficili da proteggere con il solo diritto d’autore, devono essere gestite con una strategia più ampia.

Chi sviluppa giochi dovrebbe documentare le versioni dei prototipi, conservare file datati, playtest report, bozze, scambi email, pitch deck e materiali presentati agli editori. Chi riceve prototipi dovrebbe chiarire, prima possibile, se la valutazione avviene sotto NDA, quali informazioni sono riservate e cosa accade se l’editore sta già sviluppando un progetto simile. Chi commissiona un designer dovrebbe disciplinare con precisione titolarità, licenze, portfolio, riservatezza, conflitti di interesse e lavori paralleli.

Per gli editori, il caso suggerisce anche una cautela organizzativa: quando un designer arriva da un concorrente o da un progetto simile, serve una gestione pulita dei flussi informativi. Non sempre è necessario costruire barriere rigide, ma è opportuno sapere quali materiali il designer può usare, quali non può usare, cosa appartiene al precedente committente e cosa invece rientra nella sua esperienza professionale generale.

Per gli studi creativi e gli sviluppatori, soprattutto nel settore videoludico, il discorso si amplia ancora: codice, asset, tool interni, documenti di game design, build, repository, concept art, narrative bible, economy design, sistemi di progressione e dati di playtest possono avere natura diversa. Alcuni sono opere protette, altri segreti commerciali, altri informazioni contrattualmente riservate, altri ancora semplici idee non appropriabili. Riconoscere a quale categoria appartiene ciascun elemento è il primo passo per costruire una strategia di tutela seria.

Conclusione

Il caso Upper Deck / Ravensburger / Lorcana non va letto come una sentenza contro la creatività dei game designer. Va letto, piuttosto, come un promemoria molto concreto: nel diritto dei giochi, il copyright è importante, ma non basta a proteggere tutto ciò che rende un gioco originale, desiderabile o competitivo.

Le regole e le meccaniche appartengono spesso alla zona più delicata: sono essenziali per il valore del prodotto, ma non sempre sono tutelabili come opere dell’ingegno. Il diritto d’autore protegge l’espressione, non il metodo. Protegge la carta disegnata e scritta in modo originale, non necessariamente l’idea di spendere una risorsa per giocarla. Protegge un manuale, un’ambientazione, un personaggio, una grafica, un testo creativo; non automaticamente la logica funzionale che consente al gioco di funzionare. Le meccaniche singole non possono essere considerate tali da ottenere protezione, ma una particolare combinazione delle stesse che sia davvero originale ed innovativa può trovare protezione.

Per questo, chi lavora nei giochi dovrebbe smettere di cercare una sola tutela miracolosa e iniziare a ragionare per livelli:

  • copyright per le forme espressive;
  • marchi per i segni distintivi;
  • contratti per i rapporti tra autori ed editori;
  • segreti commerciali per le informazioni non pubbliche;
  • concorrenza sleale per le condotte scorrette;
  • documentazione per provare la genesi del progetto.

In altre parole agli autori dobbiamo suggerire di non avere paura di mostrare un prototipo. È sapere che cosa si sta mostrando, a chi, con quali limiti, con quali prove e con quali strumenti giuridici. In un settore creativo come quello dei giochi, la tutela non nasce solo quando scoppia una lite. Nasce molto prima: nel modo in cui un’idea viene scritta, condivisa, contrattualizzata e trasformata in prodotto.

Il caso Lorcana non ci dice che le idee non valgono. Ci dice che le idee, da sole, non si difendono. Si difendono con metodo.