Diritto d'Autore, Giochi e Videogiochi

Esports e diritto d’autore: perché tornei, streaming e player richiedono una vera strategia di proprietà intellettuale

Gli esports sono spesso raccontati come la versione competitiva del videogioco: squadre, tornei, classifiche, sponsor, pubblico online, eventi dal vivo, telecronache e premi. Questa descrizione è corretta, ma incompleta. Dal punto di vista giuridico, l’esport è anche un prodotto costruito sopra una rete fitta di diritti di proprietà intellettuale. Il gioco utilizzato nella competizione è normalmente protetto come software e come opera audiovisiva complessa; i marchi identificano publisher, team, sponsor e torneo; le partite vengono registrate, trasmesse, montate e monetizzate; i giocatori mettono in campo immagine, nickname, contenuti social e reputazione commerciale.

Le pubblicazioni WIPO 2026 dedicate a proprietà intellettuale ed esports meritano attenzione proprio perché aiutano a mettere ordine in questa complessità. WIPO ha pubblicato una panoramica generale, Intellectual Property and Esports: An overview of the game, e due guide operative, una per gli organizzatori di tornei e una per i giocatori. Non si tratta di norme vincolanti, né di una disciplina speciale applicabile automaticamente in Italia. Si tratta, però, di documenti istituzionali autorevoli, utili per comprendere come il settore competitivo videoludico debba essere letto: non come uso spontaneo e libero di un videogioco, ma come sfruttamento organizzato di diritti, autorizzazioni, contenuti e rapporti contrattuali.Il videogioco non è solo uno strumento di gara

Il primo punto da chiarire è semplice: in un torneo esports il videogioco non è l’equivalente neutro di un pallone o di una scacchiera. È un bene digitale protetto da una pluralità di diritti. La Direttiva 2009/24/CE prevede la tutela dei programmi per elaboratore mediante diritto d’autore; nel diritto italiano, la legge 22 aprile 1941, n. 633 contiene norme specifiche sui programmi per elaboratore, tra cui gli articoli 64-bis e seguenti. Ma il videogioco non si esaurisce nel codice: comprende ambientazioni, personaggi, mappe, suoni, musiche, interfacce, animazioni, testi, filmati, doppiaggi, elementi grafici e talvolta banche dati o contenuti aggiornati in modo continuo.

A questo si aggiunge la dimensione contrattuale. Il giocatore normalmente accede al gioco in forza di condizioni di licenza, termini d’uso, policy sullo streaming, regole per tornei community o commerciali e clausole relative alla monetizzazione. Per un utente comune questi documenti possono sembrare un dettaglio lontano. Per un organizzatore di competizioni, invece, diventano il punto di partenza. Se un torneo utilizza il gioco come attrazione principale, lo mostra al pubblico, lo trasmette online, lo associa a sponsor e lo inserisce in materiali promozionali, il rapporto con il titolare dei diritti non può essere trattato come un aspetto secondario.

La conseguenza pratica è rilevante: non basta possedere una copia del gioco o avere account regolarmente registrati. Occorre verificare se l’uso competitivo, pubblico, sponsorizzato e trasmesso sia consentito dalle condizioni del publisher o richieda un’autorizzazione specifica. La differenza tra una piccola competizione amatoriale e un evento commerciale con sponsor, biglietti, streaming professionale e uso esteso dei marchi può incidere in modo decisivo sul livello di rischio.L’organizzatore di tornei come soggetto che sfrutta diritti altrui e crea nuovi contenuti

Il secondo profilo riguarda l’organizzatore. Un torneo esports non è soltanto una serie di partite. È un evento composito: regolamento, format competitivo, grafiche, overlay, riprese, regia, commento, interviste, highlights, clip per i social, pagine web, loghi, naming, sponsor, eventuale merchandising e materiali promozionali. Ogni elemento può avere una propria rilevanza giuridica.

Le linee guida WIPO per gli organizzatori insistono proprio sulla necessità di comprendere quali diritti siano coinvolti nell’uso dei videogiochi negli esports e su come ottenere le autorizzazioni necessarie. Questo passaggio è importante perché sposta la prospettiva dalla sola violazione evidente del copyright a una gestione ordinata delle licenze. In concreto, l’organizzatore deve domandarsi almeno: posso utilizzare quel gioco in un torneo pubblico? Posso trasmettere le partite su Twitch, YouTube o altra piattaforma? Posso monetizzare lo streaming? Posso usare il logo del gioco nel poster dell’evento? Posso inserire sponsor accanto al marchio del publisher? Posso conservare e riutilizzare le registrazioni? Posso autorizzare co-streamer o creator terzi?

Queste domande non hanno sempre una risposta unica. Alcuni publisher pubblicano regole per tornei community, licenze standard o policy di contenuto. Altri richiedono autorizzazioni individuali per eventi commerciali o per determinate soglie di montepremi, pubblico o sponsorship. In assenza di una verifica preventiva, il rischio non è solo teorico: può tradursi in rimozioni di contenuti, contestazioni contrattuali, blocco dello streaming, richieste di cessazione dell’uso dei marchi, problemi con sponsor o danni reputazionali.Streaming, comunicazione al pubblico e contenuti audiovisivi

La dimensione audiovisiva è centrale. Un torneo esports nasce spesso per essere visto: in presenza, in streaming, tramite VOD, clip, highlight o contenuti brevi. Il diritto d’autore europeo attribuisce rilievo alla riproduzione e alla comunicazione al pubblico delle opere, come emerge dalla Direttiva 2001/29/CE. Applicare questi concetti agli esports richiede prudenza, perché non ogni visualizzazione di gameplay ha la stessa natura o lo stesso peso economico; tuttavia, quando un evento viene organizzato professionalmente, trasmesso e monetizzato, la gestione dei diritti diventa inevitabile.

Lo streaming di una partita competitiva può includere il videogioco, la grafica originale del broadcaster, la voce dei caster, il volto e la voce dei giocatori, musiche, effetti sonori, loghi sponsor, marchi del torneo e materiali promozionali. Inoltre, la registrazione della diretta può essere riutilizzata in molte forme: replay, short video, trailer, recap, contenuti per sponsor, archivio storico, formazione interna o vendita di pacchetti media. Ogni riutilizzo dovrebbe essere previsto prima, non ricostruito dopo.

Un esempio pratico chiarisce il problema. Un’associazione organizza una finale locale di un noto videogioco competitivo, trasmessa online con sponsor tecnici, musica introduttiva commerciale, logo del gioco nel manifesto, riprese dei player e clip pubblicate sui social. Anche se l’evento nasce con spirito community, sul piano giuridico sono coinvolti almeno cinque piani: licenza del videogioco, uso dei marchi, diritti musicali, liberatorie per immagine e voce, condizioni della piattaforma di streaming. Se uno di questi passaggi manca, il problema può emergere nel momento meno opportuno: durante la diretta, in fase di sponsorizzazione o quando il contenuto inizia a circolare.Player, team e diritti personali: non solo prestazione competitiva

Le linee guida WIPO per i giocatori richiamano un punto spesso trascurato: il player professionale o semi-professionale non è soltanto un utilizzatore del gioco. È anche un soggetto che gestisce asset personali e commerciali. Nome, nickname, immagine, voce, canali social, contenuti prodotti, reputazione e rapporti con sponsor possono avere valore economico.

Questo aspetto è particolarmente delicato nei contratti con team, organizzatori e sponsor. Chi può utilizzare l’immagine del player? Per quanto tempo? Su quali canali? Con quali sponsor? Il giocatore può fare streaming personale durante o dopo il torneo? Può pubblicare clip delle proprie partite? Deve rispettare esclusività di piattaforma o obblighi di brand? Il team può usare nickname e volto del player anche dopo la cessazione del rapporto? Il giocatore può indossare o mostrare sponsor personali in un evento sponsorizzato da altri?

Nel diritto italiano questi temi non si esauriscono nel diritto d’autore. Entrano in gioco il diritto all’immagine, la disciplina contrattuale, la correttezza professionale, eventuali obblighi di riservatezza, la tutela dei segni distintivi e, nei casi più strutturati, profili di lavoro autonomo, collaborazione, rappresentanza o prestazione sportiva/para-sportiva. Per questo è pericoloso usare contratti generici o modelli pensati per eventi non digitali: l’esport ha dinamiche proprie, soprattutto per la sovrapposizione tra gara, contenuto e monetizzazione.Sponsor, marchi e brand safety

Gli sponsor sono uno dei motori economici degli esports, ma anche una delle principali fonti di complessità. La presenza di un brand in un torneo non implica solo l’inserimento di un logo. Può comportare naming rights, product placement, contenuti dedicati, interviste, grafiche, overlay, premi, codici sconto, campagne social, utilizzo dell’immagine dei player e associazione con il gioco o con il publisher.

Da qui nasce un rischio specifico: l’organizzatore può promettere allo sponsor più diritti di quanti ne abbia effettivamente. Ad esempio, non può garantire liberamente l’associazione commerciale tra sponsor e marchio del videogioco se il publisher non l’ha autorizzata. Non può concedere usi illimitati delle immagini dei player se le liberatorie sono ristrette. Non può permettere allo sponsor di riutilizzare clip contenenti gameplay, musica e marchi senza verificare la catena dei diritti.

Una buona contrattualistica deve quindi distinguere con precisione tra diritti concessi, diritti esclusi, materiali autorizzati, canali, territori, durata, approvazioni preventive e responsabilità in caso di contestazione. In un settore veloce e fortemente comunicativo come gli esports, la tentazione di procedere con accordi informali è forte. Ma proprio la velocità rende più importante avere regole chiare prima della pubblicazione dei contenuti.Piattaforme, contenuti degli utenti e Digital Services Act

Gli esports vivono sulle piattaforme: streaming live, video on demand, social network, marketplace di contenuti, server vocali, community e canali di distribuzione. Il Regolamento (UE) 2022/2065, noto come Digital Services Act, non disciplina in modo specifico gli esports, ma incide sul contesto delle piattaforme online, delle segnalazioni, della moderazione e della gestione dei contenuti illeciti.

Per gli operatori, il punto non è trasformare ogni evento in un caso di compliance complessa, ma capire che la pubblicazione online moltiplica i soggetti coinvolti. Un contenuto può essere lecito rispetto al player, ma non rispetto alla musica; autorizzato dal team, ma non dal publisher; valido per una diretta, ma non per una campagna sponsor successiva; tollerato su una piattaforma, ma rimosso da un’altra. La governance dei contenuti deve quindi prevedere chi carica cosa, con quali autorizzazioni, su quali canali e con quale procedura in caso di reclamo.Implicazioni operative per il mercato italiano

Per un operatore italiano, le pubblicazioni WIPO non sostituiscono l’analisi della normativa nazionale ed europea, ma offrono una bussola utile. La prima regola pratica è mappare i diritti prima dell’evento: gioco, marchi, software, asset audiovisivi, musica, grafiche, format, riprese, immagini, sponsor, contenuti social e piattaforme. La seconda è distinguere gli usi: competizione interna, evento pubblico, streaming monetizzato, campagna promozionale, contenuto sponsor, archivio, clip social. La terza è documentare le autorizzazioni: licenza del publisher, regole tournament/community, contratti con player e team, accordi sponsor, liberatorie, policy di streaming e gestione dei diritti musicali.

Una checklist minima dovrebbe includere: verifica delle tournament guidelines del publisher; autorizzazione per uso commerciale del gioco, se necessaria; disciplina dell’uso dei marchi; regolamento del torneo; liberatorie immagine e voce; accordi con caster, registi e creator; licenze musicali; contratti sponsor; condizioni della piattaforma; policy su clip e VOD; clausole su responsabilità, rimozioni e approvazioni preventive.

Questa impostazione non serve a irrigidire il settore, ma a renderlo più sostenibile. Gli esports funzionano quando creatività, community e business riescono a convivere. Il diritto, in questo contesto, non dovrebbe essere percepito come un ostacolo successivo, chiamato solo quando arriva una contestazione. Dovrebbe essere una parte della progettazione dell’evento.Conclusione

Le nuove pubblicazioni WIPO su proprietà intellettuale ed esports confermano una verità ormai difficile da ignorare: il videogioco competitivo è un ecosistema di diritti. Publisher, organizzatori, team, player, sponsor, piattaforme e creator partecipano tutti alla creazione di valore, ma nessuno può presumere che l’uso dei contenuti altrui sia automaticamente libero solo perché avviene dentro una community videoludica.

Non si devono bloccare le iniziative, ma strutturarle. Chi organizza tornei, produce streaming o investe negli esports dovrebbe partire da una mappatura dei diritti e da una contrattualistica adeguata. Il punto decisivo è semplice: più l’evento diventa pubblico, sponsorizzato, monetizzato e riutilizzabile, più cresce la necessità di una governance IP chiara. Negli esports professionali, improvvisare sulle licenze significa costruire il valore dell’evento su fondamenta fragili.