Bot nei videogiochi e pubblicità ingannevole: il caso Skillz v. Papaya
Il caso statunitense Skillz Platform Inc. v. Papaya Gaming, Ltd. merita attenzione anche per chi opera nel mercato italiano dei giochi digitali. Non perché si tratti di una decisione applicabile direttamente nel nostro ordinamento, né perché ogni controversia americana debba essere trasformata in un allarme europeo. Il punto è più concreto: il processo mostra quanto possa diventare fragile, sul piano giuridico, la distanza tra ciò che un gioco promette agli utenti e ciò che il gioco effettivamente fa dietro l’interfaccia.
Secondo l’analisi pubblicata da Perkins Coie il 17 giugno 2026, una giuria federale del Southern District of New York ha ritenuto Papaya Gaming responsabile per false advertising ai sensi del Lanham Act e per deceptive acts or practices secondo la normativa dello Stato di New York, in relazione alla promozione di giochi mobile presentati come competizioni skill-based e corrette, mentre sarebbero stati utilizzati bot non dichiarati nei tornei. Il verdict del 23 aprile 2026 avrebbe attribuito a Skillz 420 milioni di dollari di actual damages, con ulteriori advisory findings in materia di disgorgement dei profitti. Il docket riporta poi, al 19 giugno 2026, una serie di atti post-verdict su ingiunzione permanente, disgorgement, enhanced damages, attorney fees, interest, judgment as a matter of law e new trial o remittitur.
La notizia non è, in senso stretto, una notizia di diritto d’autore. Non riguarda la copia di un videogioco, la tutela del software, la riproduzione di asset grafici o sonori, né il plagio di meccaniche espressive. Tuttavia rientra pienamente nel perimetro giuridico del settore giochi, perché tocca una questione ormai centrale per molte imprese digitali: la coerenza tra architettura tecnica del prodotto, claim promozionali, condizioni d’uso e aspettative del consumatore. In un mercato in cui videogiochi, mobile games, tornei, premi, classifiche, matchmaking e microtransazioni convivono nello stesso ambiente, la trasparenza non è un dettaglio comunicativo. È una componente del rischio legale.
I fatti essenziali: giochi di abilità, bot e promessa commerciale
Skillz e Papaya operano nel settore dei giochi mobile competitivi con premi in denaro. La controversia, per come emerge dalle fonti disponibili, ruota attorno alla rappresentazione commerciale dei giochi di Papaya: competizioni presentate come corrette, fondate sull’abilità e disputate contro altri utenti reali. Skillz ha sostenuto che Papaya impiegasse invece bot o sistemi algoritmici non dichiarati nei tornei, con effetti sul matchmaking, sulla liquidità dei giocatori, sui punteggi e sulla percezione di fairness della competizione.
La questione non è banale. In moltissimi videogiochi i bot sono ordinari. Possono sostituire giocatori mancanti, addestrare utenti inesperti, rendere più fluida una partita, mantenere vivo un ambiente multiplayer con pochi partecipanti, simulare comportamenti, testare bilanciamenti, evitare tempi di attesa eccessivi. Dal punto di vista del game design, il bot non è automaticamente un corpo estraneo. Può essere una scelta tecnica perfettamente ragionevole.
Il problema nasce quando il bot entra in collisione con la promessa commerciale. Se un gioco viene promosso come competizione contro persone reali e se l’utente paga una quota, acquista crediti, partecipa a tornei o concorre per premi sulla base dell’idea che l’esito dipenda dall’abilità comparata di giocatori umani, la presenza di bot non dichiarati può incidere sulla decisione economica dell’utente. Non è più solo una scelta di design: diventa un elemento potenzialmente rilevante per il diritto della pubblicità, della concorrenza e della tutela del consumatore.
Le decisioni interlocutorie pubblicate da Justia sono utili proprio perché mostrano come il giudizio abbia separato l’astratta legittimità tecnica dei bot dalla loro rilevanza giuridica nel contesto delle dichiarazioni commerciali. Nel Document 611, il giudice ha esaminato anche la testimonianza di esperti sul game design e sull’uso di AI bots nei videogiochi, ma ha chiarito che pratiche eventualmente diffuse nell’industria videoludica non bastano, di per sé, a neutralizzare il problema delle dichiarazioni commerciali. La frase più importante, in termini sistematici, è questa: una pratica comune non diventa automaticamente una difesa se il punto controverso è la falsità o ingannevolezza di ciò che viene comunicato al mercato.
Il punto giuridico: non il bot, ma la rappresentazione del bot
Il caso suggerisce una distinzione essenziale. Da un lato vi è il bot come strumento tecnico. Dall’altro vi è la rappresentazione del prodotto verso l’esterno. La prima dimensione riguarda progettazione, gameplay, bilanciamento, user experience, sicurezza e scalabilità. La seconda riguarda pubblicità, condizioni generali, informativa all’utente, pagine degli app store, claim su fairness e comunicazione commerciale.
Un operatore può progettare un gioco con avversari sintetici, punteggi generati, matchmaking adattivo o meccanismi di simulazione. Ma se comunica al pubblico che l’utente sta sempre competendo contro persone reali, oppure che l’operatore non ha alcun interesse sull’esito, oppure che il risultato dipende esclusivamente dall’abilità in condizioni pienamente simmetriche, allora la progettazione tecnica deve essere coerente con queste affermazioni. In caso contrario, il rischio non nasce dalla tecnologia in sé, ma dalla dissonanza tra tecnologia e promessa.
Questo è un passaggio molto rilevante anche per il mercato europeo. La Direttiva 2005/29/CE sulle pratiche commerciali sleali disciplina le pratiche business-to-consumer che possono falsare il comportamento economico del consumatore. Nel sistema italiano, il Codice del consumo, d.lgs. 6 settembre 2005, n. 206, vieta le pratiche commerciali scorrette e distingue, tra l’altro, pratiche ingannevoli e aggressive. L’AGCM, nella propria pagina istituzionale sulle pratiche commerciali scorrette e sulla pubblicità ingannevole, ricorda che le pratiche ingannevoli possono indurre in errore il consumatore medio, falsandone il processo decisionale, anche con riguardo alle caratteristiche del prodotto, al prezzo, alla disponibilità o ai rischi connessi.
Applicando questa logica al settore gaming, un claim come “sfida giocatori reali”, “torneo basato solo sull’abilità”, “matchmaking equo”, “nessun vantaggio per la piattaforma”, “classifica reale” o “competizione contro utenti del tuo livello” potrebbe diventare giuridicamente sensibile se il funzionamento interno del gioco introduce bot, punteggi sintetici, player liquidity artificiale o interventi algoritmici non coerenti con quella promessa. Non significa che tali tecniche siano vietate. Significa che devono essere valutate insieme alla comunicazione commerciale complessiva.
Il confronto con l’Italia: attenzione a non semplificare
La tentazione, davanti a un verdict americano molto elevato, è trasformarlo in una regola universale: i bot non dichiarati sarebbero sempre illeciti, i giochi skill-based sarebbero sempre a rischio, ogni piattaforma dovrebbe rivelare ogni dettaglio algoritmico. Sarebbe una semplificazione sbagliata.
In primo luogo, il caso Skillz v. Papaya è radicato nel diritto statunitense, con riferimento al Lanham Act, al diritto dello Stato di New York e al contesto processuale federale americano. Non è una decisione della Corte di giustizia, non è un provvedimento AGCM, non è una sentenza italiana. Il suo valore per noi è comparativo e diagnostico: segnala una categoria di rischio, non detta una regola direttamente applicabile.
In secondo luogo, il diritto italiano richiede una valutazione concreta. Occorre chiedersi quali affermazioni siano state rivolte al consumatore, quale sia il funzionamento effettivo del gioco, quale sia la rilevanza dell’informazione omessa, quale decisione economica l’utente abbia assunto, quale sia il pubblico di riferimento e se la pratica sia idonea a falsare in misura apprezzabile il comportamento del consumatore medio. Nei giochi con denaro, premi, crediti acquistabili o classifiche monetizzate, la soglia di attenzione cresce, ma non basta un’etichetta per chiudere l’analisi.
In terzo luogo, non ogni gioco competitivo con premio è automaticamente gioco d’azzardo nel senso tecnico del diritto italiano. La qualificazione dipende da struttura del prodotto, presenza di posta, alea, abilità, premio, modalità di partecipazione, autorizzazioni e disciplina applicabile. Sarebbe quindi imprudente usare il caso americano per affermare, in modo automatico, che l’uso di bot trasforma qualsiasi mobile game in gambling illecito. Più correttamente, si può dire che l’uso occulto di bot in giochi presentati come skill-based può aumentare il rischio di contestazioni consumer, pubblicitarie, regolatorie e, nei casi più delicati, anche in materia di gioco con vincita.
Perché il tema interessa anche noi
Il caso non riguarda la protezione di un’opera videoludica come opera complessa, né la titolarità di asset, codice, musica o personaggi. Tuttavia vi è un collegamento importante con la governance giuridica dei prodotti ludici digitali.
Il videogioco contemporaneo non è solo un’opera protetta. È anche un servizio, una piattaforma, un ambiente competitivo, un’interfaccia commerciale, una raccolta di dati, un sistema di licenze e un’esperienza regolata da termini contrattuali. La protezione IP resta fondamentale: software, grafica, audio, narrativa, personaggi, marchi, banche dati e contenuti promozionali devono essere protetti e correttamente licenziati. Ma la sola robustezza del portafoglio IP non basta se il prodotto viene venduto o presentato in modo incoerente rispetto al suo funzionamento reale.
Per uno studio, un publisher o uno sviluppatore, questo significa che la legal review del gioco non può fermarsi alla clearance degli asset. Deve includere anche un controllo su claim pubblicitari, descrizioni negli store, condizioni d’uso, regole dei tornei, disclosure su bot e algoritmi, gestione delle classifiche, criteri di assegnazione dei premi, probabilità, sistemi anti-cheat, matchmaking e comunicazioni in-app. La domanda giusta non è soltanto: “abbiamo i diritti su ciò che usiamo?”. È anche: “stiamo descrivendo correttamente ciò che il gioco fa?”.
Implicazioni operative per sviluppatori, publisher e piattaforme
La prima implicazione è documentale. Le imprese che impiegano bot o sistemi algoritmici nei giochi competitivi dovrebbero mappare dove e come tali sistemi operano: lobby, tutorial, tornei, classifiche, matchmaking, simulazioni, riempimento code, balancing, anti-abbandono, retention o assegnazione di punteggi. Senza questa mappatura, anche il legale fatica a valutare la coerenza tra prodotto e comunicazione.
La seconda implicazione riguarda il linguaggio. Espressioni come “real players”, “fair competition”, “skill-based”, “same skill level”, “human opponents”, “objective criteria”, “no house advantage” o formule italiane equivalenti non sono neutre. Possono orientare la decisione economica del consumatore. Se il gioco impiega avversari sintetici, punteggi pre-generati o interventi algoritmici rilevanti, il marketing deve essere calibrato con attenzione.
La terza implicazione riguarda i contratti e i termini d’uso. Non basta inserire una clausola generica, nascosta o eccessivamente ampia. Nel diritto dei consumatori, la trasparenza non è solo presenza formale dell’informazione, ma anche chiarezza, tempestività e capacità dell’informazione di raggiungere l’utente nel momento in cui assume la decisione. [Inferenza ricostruttiva] Per i giochi con premi o pagamenti in-app, le informazioni rilevanti dovrebbero essere coordinate tra termini d’uso, schermate di acquisto, regole del torneo, FAQ, store listing e claim promozionali.
La quarta implicazione riguarda la prova. In caso di contestazione, l’impresa dovrà poter dimostrare come il sistema funzionava, quali informazioni erano rese agli utenti, quando venivano mostrate, quale documentazione interna giustificava certe scelte e quali controlli erano stati svolti prima del lancio. Nei prodotti digitali, la prova non è solo contrattuale: è anche tecnica, documentale, statistica e di user experience.
Il caso Skillz v. Papaya non dice che i bot nei giochi siano vietati. Dice qualcosa di più sottile e, per certi versi, più importante: quando un gioco promette competizione reale, abilità, correttezza e neutralità, la tecnologia sottostante deve essere coerente con quella promessa oppure deve essere spiegata in modo adeguato.
Per il mercato italiano ed europeo, il valore del caso è soprattutto preventivo. Gli operatori del gaming dovrebbero trattare bot, matchmaking, leaderboard, tornei, premi e claim di fairness come elementi giuridicamente sensibili, non come meri dettagli di design. La tutela del diritto d’autore resta centrale per proteggere il videogioco come opera complessa; ma la fiducia dell’utente si gioca anche su un altro piano: la corrispondenza tra ciò che il prodotto dichiara e ciò che il prodotto realmente fa.
La soluzione, come non ci stancheremo mai di ripetere è una governance integrata: revisione IP degli asset, revisione contrattuale dei termini, controllo consumer dei claim, audit tecnico delle meccaniche competitive e documentazione delle scelte algoritmiche. Nel gaming contemporaneo, il rischio legale non nasce solo dalla copia non autorizzata di contenuti protetti. Può nascere anche da una promessa commerciale troppo sicura, troppo ampia o semplicemente non allineata al funzionamento effettivo del gioco.